シャア専用格納庫

シャア専用の没エントリ格納庫

スーパーマリオメーカーはアクションゲームの完成系だと思います

どんもっす。

 

スーパーマリオメーカー、ついに発売されましたね(って一か月くらい前ですが)。

スーパーマリオメーカーの公式サイトはこちら👇

www.nintendo.co.jp

 

自分でスーパーマリオのコースを作って、他人に遊んでもらうことができるというゲーム。

主体となっているゲームは

スーパーマリオブラザース

スーパーマリオブラザース3

スーパーマリオワールド

・NEW スーパーマリオブラザースU

です。

全て2Dのゲームですね。

 

兄貴が、

「今年の正月は甥っ子姪っ子含めて家族全員でスーパーマリオメーカーのプレイに決定やな!」

と息巻いてました。

目の前でコース作ることになるのに、面白いか?と思っていたのですが、このゲーム、ネットにつなげば世界中のプレイヤーが作ったコースに挑戦できるんですね!

 

ネット社会なので、当然といえば当然なのですが、驚きました。

そりゃー、売れるわ。

 

この全世界的にコースを作れる制度、製作者側、プレイヤー側両方にメリットがありますよね。

それぞれ3っつずつ考えたので述べておきます。

 

製作者側のメリット

1.コースを考える手間が省ける

コースは世界中の人間が考えてくれます。

もちろん、ネットにつなげない人用に幾つかデフォルトでコースが用意されているようですが、それにしても通常のソフトと比較すれば圧倒的に頭を悩ませる必要はないでしょう。

ゲーム自体も昔発売されたスーパーマリオブラザーズが主体ですし。

 

2.難易度を幾らでも変えることができる

既存のゲームの難易度設定って本当に難しいと思います。

簡単すぎると面白くないし、誰もクリアできないような面を作ったら非難ごうごうでしょう。

既存のゲームでは色んなユーザーのニーズに合わせたステージを作りこむ必要があります。

でもこのシステムなら、クリアできるのであればどれだけ難しいステージを作ってもユーザーが離れることはありません。

 

多分、マリオスタッフも匿名でステージ作ってネット上に投稿していると思います。

今までは作れなかった、滅茶苦茶難しいステージだったり、遊び心に富んだステージだったり。

 

3.プレイヤー側からフィードバックを得ることができる

なんせ、世界中がステージを作っているわけです。

加えて、製作者側も相当多くのステージを作るためのアイテムを用意している。

まず間違いなく、そういうステージもあったか!っていうステージをプレイヤー側は作ってくれるでしょう。

その発想を次回作などに活かすということは十分考えられます。

 

プレイヤー側のメリット

1.果てしなく難易度の高いステージをプレイできる

アクションゲームのクリアの可否は、所詮は慣れです。

コース全体像が分かっていて、ある程度の腕があればクリアできます。

そうすると、もっと難しいステージをプレイしたくなる。

その欲求をこのシステムは満たしてくれます。

 

世界中のプレイヤーの中には、本当に信じられないような難易度のステージを作っているプレイヤーもいます(ネット上に配信するには、作ったプレイヤーがクリアしないとアップできないので、絶対にクリアできない面はネット上にはありません)。

それをプレイしてクリアする快感は従来のシステムでは得られません。

 

2.製作者側の喜びを味わうことができる

これ、大きいと思います。

マリオメーカーは感覚的にコースを作ることが可能になっています。

アイコン選択で敵やステージを簡単に作れます。

複雑なコードやプログラムを考える必要が一切なく、誰でも簡単に作れるんです。

 

スーパーマリオのコースを作って、他人にプレイさせてみたい!という欲求を持ったプレイヤーは世界中にとてつもない数いるでしょう。

それらユーザーの欲求を、見事に満たしています。

 

3.自分のアクションゲームの腕がどの程度か把握できる

格闘ゲームだと、対戦システムがあるので簡単に自分の腕が把握できます。

アクションゲームだとこれが中々難しい。

既存のゲームだとみんなクリアできたりして、ほとんど差がわかりません。

 

が、このゲームでは、コースごとに世界中のプレイヤーのクリア率がわかります。

クリア率が80%だとすると、そのコースをプレイした80%の人間(あるいは挑戦回数)がクリアできたことを示します。

中には、1%にも満たないコースも多数あるので、プレイヤーによってはクリアできないステージもあるでしょう。

これで、世界中で自分がどの程度の腕なのか大体わかります。

 

 

製作者側とプレイヤー側のメリットはこんな感じ。

 

私がこのゲームについて、気づいた点も3っつほど

 

1.アクションゲームの難易度を最高まで上げるとパズルゲームになってしまう

どういうことかというと、プレイする幅が極端に狭まってしまうんです。

ジャンプするタイミングやボタンを押すタイミングが完全に決まっており、自由度が全然ありません。

ボタンを押すタイミングが少しでもずれれば、アウト。

また、誰がプレイしても、クリアした動画はほとんど同じ動画になってしまう。

遊び心が全然なくなってしまうんですね。

この辺の動画を見てると、素人が作るとこういう問題があるんだなーってわかりました。

 

2.アクションゲームは2Dでも売れる

最近のアクションゲームは3Dが多いです、昔ながらの2Dでも全然売れるってことですね。

未だに、スーパーマリオブラザーズは根強い人気を誇っているので、プレイヤー側が新しいステージを作り出せば、どんどんプレイヤーは増えるでしょう。

 

3.アクションゲームの完成系だと思う

で、ここまで色々と考えてみましたが、このシステムがアクションゲームの完成系だろうと。

後は、プレイヤー自身が飛んだり跳ねたりってシステムか考えられる(昔ファミコンマットがありましたね)かなぁってところですが、あまり流行りそうにないですね。

↑よくよく考えたらWiiスポーツとかが該当しますね。

 

他のアクションゲームもこの制度取り入れたら、もっと売れるでしょうね。

あるいはもう他のゲームもあるのかな?

 

RPGツクールも同様のシステムですが、あれは全世界参加型は結構難しいです。

RPGはクリアまでにそこそこの時間がかかってしまうので、数多くのゲームをプレイすることが非常に難しい。

プレイヤー側が簡単にゲームを作れるという概念を作ったRPGツクールシリーズは本当に凄いですが、RPGという形態があまり向いてなかったですね。

システムとしてはアクションゲームのほうががよりハマるといったところでしょう。

 

ちなみに、現時点でネット上にはすでに100万以上のコースがあるらしいです。

すげえ!!

早く遊びたいですな。